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观点:小议泛娱乐直播产业的兴起

2016-6-28| 发布者: JACK| views: 1117| 评论: 0

简介:据腾讯游戏频道所掌握的签约费数据:小智一年5000万签约全民TV;MISS三年1亿签约虎牙;《炉石传说》名主播安德罗妮夫妇三年1亿跳槽虎牙......

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  一、概述

  1.起源

  最近,借着游戏直播的东风,整个泛直播产业正在兴起。

  在此之前,国内最早的线上视频直播网站大多是秀场性质,虽然YY、六间房等平台也凭此赚得盆钵满归,但限于直播形式在主流文化圈的认可程度偏低,直播在整个行业中一直处于不温不火的状态。这种情况一直持续到2011年6月。Justin.tv将自己的游戏主题频道拆分出一个聚焦于电子游戏直播的网站,并将其命名为“Twitch”,后者在随后几年获得了难以想象的成功,成为国内外游戏直播网站的鼻祖。

  之后,游戏直播产业热开始在国内外兴起:2014年,斗鱼直播效仿Twitch从ACFUN独立;同年,战旗TV成立,以游戏直播为业务主体;11月,YY剥离了游戏直播业务成立虎牙直播……到了2015年,龙珠、熊猫、全民、火猫等平台纷纷入场,或凭借资金优势,或以背景压人,通过抢占赛事资源、挖角人气主播等方式快速抢占市场。

  互联网巨头们也像突然闻到了血腥味的鲨鱼一样,红着眼睛杀入了视频直播领域:腾讯相继投资斗鱼,龙珠直播,并迅速开通腾讯直播,奇虎360收购了花椒直播,就连雷军的小米也悄悄上线了移动直播产品“小米直播”。

  因为游戏直播行业大热,国内直播市场进入全面爆发时期,视频直播内容愈发多元化:映客、花椒、易直播等移动视频直播平台纷纷涌现;传统视频平台也开始嵌入直播功能;甚至就连VR直播都开始被公开讨论。

  2.游戏直播产业链结构

  

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  二、游戏直播用户群体画像

  游戏直播产业链上最为核心的仍然是用户,腾讯游戏频道在PC端、腾讯新闻客户端、微信平台发布了一份调研问卷,共收回30653份回执,参与调查的这批用户97.6%为男性,78.6%年龄在18至30岁之间。从这份调研的结果,我们也能大致看出用户对直播平台的偏好和态度。(注:样本来自腾讯游戏频道对30653位网友的独家调研,数据经过精准抽样和分层处理,具备一定参考价值,但非绝对。)

  

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  三、直播内容

  目前,国内游戏直播平台上的内容较为同质化,各大平台上的内容可以大致分为三类:1、大型赛事直播;2、个人主播打游戏直播;3、秀场类直播。其中,大型赛事如LOL、DOTA2每年仅在限定时间内短期举行,平时各平台主要依靠知名主播、游戏大神的直播来维持热度,也正因如此,游戏直播平台才会不惜代价重金签约有影响力的明星主播入驻,以此带动平台的人气和影响力。

  1.大型赛事直播

  2003年11月18日起,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,这也让大型电子竞技赛事在玩家中的影响力越来越大,也使其成为了游戏直播行业最大的流量来源。

  电竞赛事一般以联赛或淘汰赛的方式举办,或一年举办一次,或一年分多个赛季。根据举办方的不同,电子竞技赛事可分为两类:官方举办的第一方赛事,和第三方赛事。

  1-1第一方电子竞技赛事

  第一方电子竞技赛事指由赛事项目的研发商或运营商所举办的电竞赛事。全世界最具代表性的第一方电子竞技赛事就是由Riot公司举办的《英雄联盟》(以下简称LOL)世界总决赛和Valve公司举办的《DOTA2》国际邀请赛。

  相比第三方,游戏公司官方在赛事推广、服务及选手支持上更加不遗余力。通过赛事的举办,不仅可以吸引到更多用户进入游戏消费,也能通过赛事收益分成,打通游戏厂商、电竞选手以及普通玩家之间的闭环,保证赛事的最大曝光度和独有品牌性。整个市场的赛事环境从原本无序、松散、民间组织为主的形式,开始向有序、稳定且官方为主的形式过渡。

  以LOL为例,Riot和腾讯为了建立起稳定、可循环的赛事环境,围绕LOL世界总决赛建立了一系列电子竞技赛事,从线上到线下,从易到难递进,各阶层玩家都有机会参加比赛。

  

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  LOL官方公布的数据显示:2015年LOL的全球总决赛直播同时打破了多个纪录:各阶段比赛实时观看的总时数达3.6亿小时;所有的73场比赛平均同时在线观看人数(ACU)超过420万;而SKT对阵KooTigers的决赛,最高同时在线观看人数(PCU)更是达到1400万,决赛的独立观众数达3600万,打破了所有电竞赛事的记录。

  相比之下,DOTA2赛事与LOL则有所不同,官方公司Valve并不会严格地审核,任何组织甚至个人都可以申请举办DOTA2比赛,因此大大小小的赛事杂而多。其中,由Valve官方主办的国际邀请赛(简称TI)是含金量最大的DOTA2赛事,以高额的奖金著称:2015年全年所有DOTA2比赛总奖金3100万美元,TI5的总奖金就有约1850万美元。而据外国数据机构的统计,TI5决赛的观战人数为460万,比起LOL全球总决赛尚有一定距离。在2015年4月之后,Valve宣布将一年一度的DOTA2国际邀请赛(简称TI)划分为春夏秋冬4个季度,将这一官方赛事的影响力扩展至全年。

  1-2第三方电子竞技赛事

  第三方电子竞技赛事指由赛事项目的研发商或运营商之外的第三方组织举办的电竞赛事。世界三大电竞赛事WCG(微博)、CPL和ESWC都属于这一类,国内方面也有WCA、游戏风云的G-LEAGUE以及国家体育总局的NEST。(注:WCG已取消)

  国内的第三方电子竞技赛事始于2001年,彼时国内电子竞技市场环境还不成熟,市场被WCG、CPL等海外成熟的赛事所占据。2013年,体育总局组建电子竞技国家队,支持电竞产业的发展,与此同时政府机关开始成为第三方电竞赛事的主力军:银川政府和银川圣地国际游戏举办的WCA,国家体育总局体育信息中心和义乌市人民政府举办的IET,国家体育总局体育信息中心主办、华奥电竞和浙报传媒承办的NEST……第三方电子竞技赛事也随之迎来转机。

  虽然第三方电子竞技赛事不像第一方电子竞技赛事一样,形成了产业链闭环、拥有完善的商业模式与资金支持,但前者却通过与游戏直播平台的合作加大赛事宣传力度,最终引领了赛事周边经济。据WCA官方公布的数据,WCA2015全球总决赛通过30个网络视频直播平台直播,观赛人数达1.6亿人次;全年累计观赛人数超5亿人次。

  

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  1-3移动电竞赛事

  移动电竞赛事的兴起无疑是行业环境所造就,如今国内的主流直播平台都设立了移动客户端,虽然目前手游直播相比PC端直播观看人数仍有着明显差距,但业内普遍看好移动电竞未来的发展,因此,无论是第一方电竞赛事还是第三方电竞赛事,都开始将移动游戏纳入电子竞技比赛的范畴。

  移动+电竞的模式有助于厂商强化其游戏品牌以及用户粘性,因此众多游戏厂商纷纷入场:腾讯的TGA移动游戏大奖赛、QQ手游全民竞技大赛,网易的梦幻西游(微博)全民PK争霸赛、英雄互娱的HPL、中手游的ACMG等官方赛事陆续出现。而移动电竞的第三方赛事主力仍然是国家机关,其中WCA、NEST等综合性的电竞赛事,都已将热门移动电竞游戏纳入正式项目。

  

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  对于移动电竞赛事直播,英雄互娱CEO应书岭表示:“移动电竞产品观赏性、竞技性不足的问题都相对好解决,之所以做移动电竞的赛事和直播,最重要的不是观众数,而是扩大赛事的品牌影响力,让移动电竞获得主流社会的认可,以此吸引更多的赞助商加入,只有这样电子竞技市场才能获得本质的发展。”

  值得一提的是,移动游戏的渠道商以及移动电竞直播平台也试图通过电竞赛事强大的品牌号召力,将自己的影响力辐射到产业链上下游,如360作为渠道方主办的“皇室战争超级联赛”,爱游戏主办的EFUN全国手游大赛等。

  2.游戏主播直播

  据龙珠直播副总裁胥力超表示:“大型赛事固然能吸引到大量用户的集中关注,但赛事一般只在限定时间内短期进行,平时用户则会更多去看一些大神和人气主播的游戏进程。”因此,游戏类直播凭借着较低的内容生产壁垒,以及较大的用户需求,正在以极快的速度增长。

  目前大部分游戏直播平台的内容主要分为三类:主播直播打比赛+解说;脱口秀;专题节目/栏目。其中,直播打比赛是最常见、也是目前最受用户欢迎的内容形式之一。

  

  腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的内容”调研结果

  腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的内容”调研结果

  腾讯游戏频道采访了几家直播平台负责人后发现,各大游戏直播平台上的游戏内容品类分布在细节上存在少量差异:

  龙珠直播的游戏品类超过200个,在所有端游、手游、主机游戏中,《英雄联盟》直播占全平台游戏直播内容的28%,《穿越火线》占18%,《地下城与勇士》占15%,《逆战》占6%,《使命召唤OL》占6%;

  战旗TV上的游戏品类主要分为6大板块,玩家更加集中,《英雄联盟》占全平台游戏直播内容的约40%,《DOTA2》占约10%,《炉石传说》约10%,《三国杀(微博)》10%。

  全民TV基本涵盖了市面上所有的热门游戏,包括《英雄联盟》、《炉石传说》、《DOTA2》、《守望先锋》、《皇室战争》等。目前《英雄联盟》和《炉石传说》的占比较高,《守望先锋》占比逐步提升。老牌游戏用户占比达8成以上。

  而在斗鱼、熊猫、虎牙等几家主流平台上,《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》、《穿越火线》等竞技性较强的游戏也都是占比较大的主流产品。战旗COO陈悠悠(微博)表示:“目前不论是赛事还是主播,竞技性强的内容会吸引较多的用户来观看,比如LOL等MOBA游戏、炉石等卡牌竞技游戏,以及最近势头火热的《守望先锋》。”全民TVVPDaniel也透露:“全民TV上游戏相关内容包括娱乐主播/职业选手日常游戏直播、专业赛事、平台自组赛事、游戏相关PGC节目等,其中,大主播的UGC、大型职业赛事(如MSI、LPL等)都较受欢迎。”

  尽管品类分布存在一定差异,但有一点是共通的:Top10的游戏占据了超过90%以上的主播和用户,每款产品都会拥有该细分领域的头部主播,头部主播的收入会占据平台总收入的较大比例。

  

腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的游戏”调研结果

  腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的游戏”调研结果

  值得一提的是,游戏直播平台要做赛事的直播都需要取得“转播权”,但主播直播打比赛目前还没有明确的授权模式,尽管如此,据电竞主播小苍透露,直播平台、主播以及游戏公司已经形成了一套默认的规则:

  a.在直播前跟官方进行沟通,包括告知官方会在什么平台上直播什么内容;

  b.永远不可以直播赛事,因为赛事都是有版权的;

  c.在游戏中不能出现消极行为,比如挂机。

  除了直播打比赛之外,游戏直播平台或一些专业的内容团队也会打造脱口秀、真人秀、访谈等节目/栏目形态的内容,如腾讯游戏频道为LOL打造的电竞名人访谈+娱乐栏目《竞迹》,战旗TV的电竞真人秀节目《Lyingman》,LOL主播Joker的脱口秀等,触手TV也在和游戏风云、七煌进行移动游戏直播自制内容的策划。

  3.游戏八卦、秀场内容

  目前,各直播平台的内容都在朝着多元化的趋势发展,秀场直播迅速崛起,用户对游戏直播内容的需求也不再满足于赛事和主播打游戏,于是明星游戏主播也会进行一些八卦、生活向的泛娱乐直播,以拉近自己和粉丝的距离。如此前MISS直播游迪士尼乐园,Gogoing和小苍直播吃小龙虾等。

  不过,八卦生活向的内容在游戏直播领域占比还较低,游戏主播们拼的依旧是打游戏的技术或有特色的解说,电竞主播小苍表示:“曾经在平台上尝试过非游戏的、泛娱乐类直播,但并没有取得很好的效果。现在看来,大部分游戏直播的用户还是最喜欢看主播玩游戏。”

  但在直播平台内容多样化、泛娱乐化的趋势下,一些厂商会利用直播去策划宣传推广活动,如邀请娱乐圈明星参与游戏直播,如林俊杰熊猫TV直播《DOTA2》、郑恺触手TV直播打《球球大作战》等;或在线下活动中邀请知名游戏主播进行游戏主题的泛娱乐直播。

  

腾讯游戏频道“用户最喜欢的主播”调研结果(每人可选3项)

  腾讯游戏频道“用户最喜欢的主播”调研结果(每人可选3项)

  四、游戏直播平台现状

  这是一个游戏直播平台的黄金年代。Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展到普通大众。从2012年到2015年的MAU增长,更是每年都超过100%。似乎无论我们上传什么内容,用户都会为此买单,游戏攻略、比赛、评论、练习都成为了可输出的内容。

  而中国市场相比美国市场似乎更加“完美”:活跃的6~7家主流游戏直播平台,每一家都拥有至少百万级别的DAU。斗鱼TV对腾讯游戏频道透露:目前,平台注册用户1亿、月活跃用户2亿、日活跃用户1500万。

  据不完全统计,截至目前,中国在线直播平台数量已经接近200家,网络直播平台用户数量已经达到2亿。据华创证券预估,2020年直播行业市场规模将由2015年的120亿增长到1060亿。


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