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观点:我们先订一个小目标,比如说走出游戏改编电影失败的怪圈

2016-9-13| 发布者: JACK| views: 672| 评论: 1 |from: 文小虾的侠

简介:电影,在近几年来拥有越来越多的受众基础,更多的人会走出家门走进电影院体验各类电影的魅力。游戏,可能拥有相对较小的受众群体,但这部分的群体是狂热的,是具有一定的消费能力以及强烈的消费欲望。一般来说,这两 ...

文/文小虾的侠


电影,在近几年来拥有越来越多的受众基础,更多的人会走出家门走进电影院体验各类电影的魅力。游戏,可能拥有相对较小的受众群体,但这部分的群体是狂热的,是具有一定的消费能力以及强烈的消费欲望。一般来说,这两者相结合肯定会引爆消费热点,但奇怪的是,游戏改编电影似乎一直都走不出亏损的怪圈,凭借着之前《魔兽》的余热,游戏改编真人电影再次吸引了无数人的阳光,不管是消费者、IP方、亦或是投资方、生产厂家都再次对游戏改编电影提起了兴趣。

游戏改编电影亏损的怪圈

2015年被称之为“IP元年”,2016年则因为移动游戏、IP概念的大红大紫,我们面对的是一个全新的影游互动时代。影游互动我们都听说过很多,但是细想一下不难发现,影游互动绝大部分成功只能归功于影视改编而来的手游。反之,我们很少听说游戏改编而来的影视作品能够获得多么大的成功。

《魔兽》电影全球总票房的89%来自海外市场,中国是《魔兽》电影的最大票仓,在上映头5天收入达到1.56亿美元(10.4亿人民币),超过总票房的一半;与此相反的是,《魔兽》在美国本土的票房仅有2440万美元(1.6亿人民币)。这与魔兽在中国市场的玩家较多密不可分。

游戏改编电影的历史比我们想的要久远得多,最早的游戏改编电影是出现在1993年,一个家喻户晓的超级IP——《超级马里奥》改编而成的电影。虽然拥有强大IP作为依靠吸引众多的电影消费者,但它依旧是雷声大雨点小,最后票房惨不忍睹,甚至连本钱都没能挣回来。

据艺恩《美国游戏IP改编电影研究》,1993年至2014年,好莱坞共制作了31部游戏改编电影,半数以上可以通过全球票房收回投资成本,但整体投资规模偏低,大多投资成本集中在5000万美元以下,低于好莱坞制作影片7000万美元的平均投资规模,像《魔兽》电影这样的大制作属于极少数。过去的十几年间都有各类厂家不停地往“游戏改编电影”这个铁板上撞,但至今仍未见一个说得上成功的案例,更多的是长江后浪推前浪,大家一起死在沙滩上。其中知名游戏IP包括《波斯王子》、《寂静岭》、《古墓丽影》等,作为与《超级马里奥》不相上下的强大IP,其改编出来的票房也始终只能在2亿之内徘徊,最幸运的可能就刚好挣回本钱。

游戏与电影就跟太极一样?

游戏和电影有一个共同的目的:都是用有趣的故事娱乐观众(玩家)。游戏是给予玩家自由度,让他们觉得自己在影响剧情走向。当然这种自由度是个假象,他们最终会回到你设计好的故事线索上。而电影则是导演掌握一切,决定了用什么样的景别、画面、声音,来给予观众故事的线索和信息。

简而言之,虽然游戏和电影都是视觉化的,但从游戏到电影其实是一个从主动参与到被动投射的“降维”过程,两者之间的转换必然存在着天然的壁垒。而从文字到影像,虽然是从非视觉化到视觉化,但是因为皆属投射认同的过程,都不需要交互,反而容易得多。这也是为何文学类IP会成为当下影视题材的主要原因。

跨维度的游戏改编电影,本身就是一件费力还不容易讨好的事情——深度参与过游戏的玩家,很难容忍自己变成故事走向的旁观者;而对非玩家来说,每一个让玩家嗨爆的点,都可能换来他们的冷漠表情包。摆在改编者们面前的是属性截然不同的两个群体:游戏粉丝数量受众相对少,但忠诚度高;主流观众群数量没有限制,但是难以精准把握口味。

总结:时限和受众群,有梗和无梗,这是游戏和电影两种艺术表现形式所体现的差异之处。更何况还有着改编者对原著的体验与否和理解深浅的分水岭,这将影响所呈现的影像对观众的观感差异。

中国特色影游互动发展道路?

中国游戏改编影视作品道路似乎与欧美不一样,都会率先选择从小荧幕入手,“从小电视包围大电影。” 2007年播出的《仙剑奇侠传》至今仍是一代人的回忆,该剧不仅让胡歌、彭于晏、刘亦菲等青春偶像人气飙升,甚至还带动了游戏销量,加深了“仙剑”这个IP的群众基础。现在看来《仙剑》系列似乎也是国内影游互动最早的成功案例。后来随着各大IP的崛起,像《轩辕剑》、《古剑奇谭》等也纷纷搬上屏幕,虽盛况空前,却也难以复制之前《仙剑奇侠传》的成功。

儿童动画家长买单出好数据

以《洛克王国》系列和《摩尔庄园》系列为例,这两款游戏均是针对7-14岁儿童开发的点卡道具类网页游戏。从2011年开始,它们均开始以平均每年一部的速度推出大电影。

对于一部投资在千万上下的动画电影来说,《摩尔庄园》系列的三部大电影平均票房在1800万左右,这个成绩足以让投资方收回成本。相比之下,《洛克王国》的票房更令人咋舌:其四部大电影平均票房为5500,成绩最好的《洛克王国:出发!巨人谷》票房高达7697.3人民币。

除了大电影外,这类儿童游戏IP的周边销售渠道也极其畅通,其相应推出的系列动画片、网络剧场版、舞台剧等其他衍生形式都能获得不菲收入,并罕见地呈现出稳定盈利的态势。

游戏改编真人电影,业界大佬在行动

有了游戏改编电视剧和动画电影的成功先例,中国的游戏改编真人大电影也正在蠢蠢欲动。本土游戏开发最为成功的网易和巨人两大巨头,如今都已成立了自己的影视公司。在上海电影节期间,他们相继宣布了各自的影视开发计划。至此,游戏改编电影不再是小心翼翼地试探,而是开始来势汹汹地要在票房战场上攻城略地。

网易:《天下3》将改编为真人电影和电视剧,《梦幻西游》在此基础上还将追拍动画大电影;

巨人:旗下《征途》会电影、电视剧同期开发,《球球大作战》等将改编为动画电影;

腾讯:《洛克王国》与《QQ飞车》动画电影化;

万达:传奇影业《魔兽》、《精灵宝可梦》

各业内大佬都表示愿意为此拿出高额预算,《征途》甚至还公开喊话电影投资额要在3亿以上。

“影游互动”是是最常见的模式,也就是将影视作品改编而成游戏,以国内来说,以《花千骨》、《琅琊榜》、《武神赵子龙》为首的电视剧改编手游相继推出,都获得了不错的下载量,也让业内人士重新认识到国内市场的巨大潜力。但是这种有其局限性,当影视剧下线之后,手游热度也基本宣告完结。因为播放周期的限制,单靠一部电影很难对一个游戏造成很大的影响。反观,假如我们单靠一个游戏想推动电影也很难,一定要游戏、网文、网剧、电视剧、电影联动着来,形成产品的系列化规模。但能够真正适合系列化生产的IP其实很少,这需要影视方面和游戏方面的团队相互磋商,互相合作。


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    • 引用 游客 2017-4-22
      An answer from an expert! Thanks for cottribuning.

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